Kemendikdasmen Hadirkan Super Aplikasi Rumah Pendidikan untuk Sekolah dan Guru

Aplikasi Super Rumah Pendidikan mengintegrasikan ribuan layanan digital untuk guru, siswa, dan sekolah di bawah Kemendikdasmen. (Foto: Google Play Store)
Aplikasi Super Rumah Pendidikan mengintegrasikan ribuan layanan digital untuk guru, siswa, dan sekolah di bawah Kemendikdasmen. (Foto: Google Play Store)

Aplikasi Super Rumah Pendidikan mengintegrasikan ribuan layanan digital untuk guru, siswa, dan sekolah di bawah Kemendikdasmen

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) mengembangkan Aplikasi Super Rumah Pendidikan sebagai pusat integrasi layanan dan sumber belajar digital nasional. Platform ini ditujukan untuk seluruh jenjang pendidikan dasar hingga menengah, mulai dari PAUD, SD, SMP, SMA, hingga SMK.

Rumah Pendidikan dirancang untuk menjawab tantangan ekosistem pendidikan digital yang sebelumnya terfragmentasi. Beragam aplikasi dan layanan pembelajaran yang tersebar kini disatukan dalam satu platform terpadu agar lebih mudah diakses oleh guru, peserta didik, orang tua, dan satuan pendidikan.

Secara umum, Rumah Pendidikan berfungsi sebagai hub ekosistem digital pendidikan. Platform ini mengintegrasikan lebih dari 1.000 aplikasi, fitur, dan layanan pembelajaran, mulai dari sumber belajar digital, media pembelajaran interaktif, layanan data pendidikan, hingga sistem pendukung kegiatan belajar mengajar berbasis teknologi.

Melalui pendekatan super aplikasi, Kemendikdasmen menargetkan efisiensi pengelolaan layanan digital sekaligus peningkatan kualitas pembelajaran nasional. Integrasi ini juga diharapkan dapat mengurangi tumpang tindih aplikasi, menekan biaya pengembangan, serta memastikan layanan pendidikan digital dimanfaatkan secara optimal oleh masyarakat.

Konsep Super Aplikasi Rumah Pendidikan dan Tujuan Pengembangannya

Menurut Kepala Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, optimalisasi Rumah Pendidikan menjadi kebutuhan mendesak seiring meningkatnya jumlah aplikasi dan layanan digital di sektor pendidikan.

“Jika tidak dioptimalkan, maka ini menyebabkan kualitas layanan publik menurun dan mahal untuk dikembangkan. Jadi, hackathon kami adakan sebagai wadah berbagai kalangan menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata ke pengembangan super aplikasi Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan,” kata Yudhistira Nugraha, Kepala Pusdatin Kemendikdasmen.

Pernyataan tersebut menegaskan bahwa pengembangan Rumah Pendidikan tidak hanya berfokus pada teknologi, tetapi juga pada efektivitas layanan publik dan keberlanjutan sistem digital pendidikan. Dengan menyatukan berbagai layanan dalam satu ekosistem, pemerintah berharap proses pembelajaran menjadi lebih terstruktur dan mudah dijangkau oleh seluruh pemangku kepentingan pendidikan.

Berdasarkan penjelasan Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan tidak sekadar menjadi etalase aplikasi, melainkan platform yang dirancang untuk terus berkembang melalui kolaborasi lintas sektor. Oleh karena itu, partisipasi publik menjadi elemen penting dalam memastikan platform ini relevan dengan kebutuhan nyata di lapangan.

Salah satu bentuk keterlibatan publik tersebut diwujudkan melalui Hackathon Rumah Pendidikan yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikdasmen. Program ini menjadi wadah bagi guru dan peserta didik untuk terlibat langsung dalam pengembangan inovasi teknologi pendidikan yang dapat diintegrasikan ke dalam Rumah Pendidikan.

Hackathon Rumah Pendidikan Dorong Inovasi Gim Edukasi

Hackathon Rumah Pendidikan mengajak guru dan peserta didik dari berbagai jenjang pendidikan, mulai PAUD hingga SMK, untuk merancang solusi pembelajaran berbasis teknologi. Fokus utama kegiatan ini adalah pengembangan gim edukasi interaktif yang dapat terintegrasi dengan ekosistem Rumah Pendidikan.

Dari kegiatan tersebut, tercatat 615 proposal karya yang diunggah oleh peserta. Setelah melalui proses seleksi dan penilaian, terpilih 50 proposal terbaik, hingga akhirnya ditetapkan para pemenang dari masing-masing jenjang pendidikan.

Inovasi yang dihasilkan menunjukkan keberagaman pendekatan pembelajaran digital. Dari jenjang PAUD, misalnya, muncul gim pembelajaran berbasis petualangan yang menggabungkan elemen suara, visual, dan gerakan tubuh. Pendekatan ini dirancang untuk mengatasi kebosanan anak dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses belajar.

Sementara itu, dari jenjang SMK, lahir gim edukasi berbasis simulasi dan permainan aktif yang membantu siswa memahami materi teknis secara kontekstual. Materi yang diangkat mencakup bidang seperti Internet of Things (IoT) serta jaringan LAN dan WAN, yang selama ini dikenal kompleks jika hanya disampaikan melalui metode konvensional.

Adapun pemenang utama hackathon berasal dari berbagai daerah. Untuk jenjang PAUD, pemenang diraih oleh TK Surya Buana dari Provinsi Jawa Timur, TK IT Al-Bushra Hasyimiyah dari Provinsi Nusa Tenggara Barat, dan PAUD Satu Al Umm Barabai dari Provinsi Kalimantan Selatan.

Pada jenjang SD, pemenang berasal dari SDN 3 Sukahurip Jawa Barat, SD Negeri Kradenan 01 Jawa Tengah, serta SDN Soekaraja Kidul Jawa Tengah. Untuk jenjang SMP, pemenang meliputi SMP Islam As Shofa Riau, SMP Negeri 1 Nglipar DI Yogyakarta, dan SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan Jawa Tengah.

Sementara itu, jenjang SMA diwakili oleh SMA Negeri 6 Bandung Jawa Barat, SMA Negeri 75 Jakarta, dan SMA 1 Bintan Pesisir Kepulauan Riau. Untuk jenjang SMK, pemenang berasal dari SMK Telkom Banjarbaru Kalimantan Selatan, SMK IT As-Syifa Boarding School Jawa Barat, dan SMK Negeri 2 Bangkalan Jawa Timur.

Kemendikdasmen melalui Pusdatin menegaskan bahwa berbagai inovasi hasil hackathon tersebut akan terus dikembangkan dan diintegrasikan sebagai sumber belajar digital di Aplikasi Super Rumah Pendidikan. Langkah ini diharapkan dapat memperkaya konten pembelajaran, mendorong kreativitas satuan pendidikan, serta mempercepat transformasi digital pendidikan yang inklusif dan berkelanjutan.

Dengan pendekatan super aplikasi dan kolaborasi lintas pemangku kepentingan, Rumah Pendidikan diproyeksikan menjadi tulang punggung ekosistem pendidikan digital nasional. Platform ini diharapkan tidak hanya berfungsi sebagai teknologi pendukung, tetapi juga sebagai ruang bersama untuk belajar, berinovasi, dan tumbuh di era digital.

Referensi:
DetikInet

📚 ️Baca Juga Seputar IT

Temukan berbagai artikel menarik dan inspiratif di halaman 👉 Kumpulan Artikel dan Berita IT Terpopuler 2026 . Dari berita terbaru, tips, hingga kisah menarik seputar dunia it — semua ada di sana!

✍️ Ditulis oleh: Fadjri Adhi Putra & Fahmi Fahrulrozi
📌 Editor: Redaksi Tren Media

Ikuti Saluran Resmi Trenmedia di WhatsApp!
Dapatkan berita terkini, tren viral, serta tips inspiratif langsung dari redaksi.

📱 Saluran Trenmedia 🍳 Saluran Resep Masakan Viral

Klik dan bergabung sekarang – update terbaru langsung masuk ke WhatsApp kamu!

BERITATERKAIT

BERITATERBARU

INSTAGRAMFEED